É inegável que a tecnologia dominou o mundo. Com isso, muitas áreas precisaram se adaptar para não perder os clientes e nem estar um passo atrás das empresas que usam o campo digital a seu favor.
Uma das estratégias usadas para tentar criar um diálogo entre empresa e consumidor foi a gamificação.
Gamificação nada mais é do que usar de características de jogos para engajar, motivar e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, tornando o conteúdo mais acessível e de mais fácil entendimento.
Ela serve, ainda, para treinamentos e atividades educacionais nas empresas ou instituições de ensino, a fim de manter os funcionários interessados e prender a atenção dos alunos através das ferramentas tecnológicas.
Aos poucos, a ideia de fidelização a uma loja ou marca mudou significativamente.
A ampla oferta de novidades no mundo empresarial e a quantidade absurda de informações recebidas por minuto, além da facilidade e agilidade das compras on-line, impedem contar com os mesmos clientes sempre.
Com a crise de saúde instaurada em 2020, foi necessário utilizar mais estratégias para unir o útil ao agradável: o consumidor e o meio digital.
Nessa, foi possível observar alguns exemplos importantes que utilizaram a gamificação para atração, como é o caso da Renner, que inaugurou uma unidade da loja dentro do jogo Fortnite, totalmente digital, assim como o Boticário também o fez em outro jogo.
O Doritos criou a parada do orgulho LGBT de forma virtual, levantando a bandeira da comunidade LGBTQIA+. Por meio da inovação, as empresas conseguem elevar a qualidade dos seus serviços e, consequentemente, conquistar novos clientes.
Um estudo realizado no Brasil, da Mlabs em parceria com a Social Media Week SP FuTeCH, mostra que a gamificação é a principal estratégia para 22% dos entrevistados em 2021.
A Ludos Pro, startup criada em 2018, fechou o ano de 2020 com um crescimento de 248% maior, comparado a 2019, usando da solução gamificada. Esse crescimento não para por aí.
Com um investimento alto, esse número tende a crescer nos próximos anos, trazendo novidades para a plataforma e melhorias na área tecnológica.
O Fortune Business Insights aponta que esse mercado pode atingir R$37 bilhões em 2027.
É claro que, antes de utilizar essa estratégia, é necessário fazer uma pesquisa aprofundada do público-alvo das empresas e como ele se relaciona com os jogos, tornando tudo mais complexo que o marketing convencional.
Além disso, é importante criar soluções para tornar o processo mais satisfatório e eficaz, visto que não há um padrão específico para atingir o objetivo final.
Isso varia de empresa para empresa, do público-alvo, e da intenção que se visa garantir. O governo federal, inclusive, desenvolveu ações que já utilizam a tecnologia da gamificação.
Além de ser um meio de entretenimento, gera uma boa experiência para o cliente e um bom resultado para a empresa.
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Fonte: Jornal Contábil
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